LIGHTHOUSE ESCAPE (The Darkness)



Habíamos dejado ésta sala para la última de la Pain Route, después de bastantes referencias positivas sobre ésta. Así que nuestras ganas iban incrementando día a día... En general somos un grupo que la mayoría de veces pecamos de crearnos grandes expectativas con las salas y luego nos sorprenden, ya sea a mejor o a peor. En este caso, no cumplió con nuestras expectativas.


(No os perdÔis nuestro ranking, para saber en qué posición se encuentra y para ayudaros a escoger qué sala de escape realizar).

A continuación os contamos nuestras impresiones ¡no os perdĆ”is detalle!

HISTORIA

La historia nos llamó la atención nada mÔs leerla pues los espíritus y fenómenos paranormales son unos elementos clÔsicos dentro del mundo del terror y prometen miedo asegurado. AdemÔs para alguna de nosotras son de los favoritos!

Nos citaron porquƩ formƔbamos parte de Lighthouse Magazine y tenƭamos que investigar un caso paranormal no resuelto: el caso Digoine.
Se trataba de una casa en la calle Digoine nĀŗ 46 dónde vecinos del barrio habĆ­an comenzado a sentir y experimentar episodios extraƱos. TenĆ­amos poca información solo sabĆ­amos que la familia Becker habĆ­a vivido allĆ­., que era un caso muy difĆ­cil  y que nos pedĆ­an ayuda. 


AMBIENTACIƓN 

En general la ambientación es buena, acorde con el sitio dónde suceden los acontecimientos, una casa. Esto ayuda a que te sumerjas en el juego y no hayan cosas incoherentes con la línea de juego y temÔtica. Es mÔs, cuenta con algún que otro guiño a situaciones y películas de historias paranormales que los jugadores pueden conocer. Alguna parte de la sala puede sorprender por cómo estÔ decorada y ambientada.

GM's: 

En general no solemos dedicar un apartado para hablar de los game master, pero ya es la segunda review en la que sentimos la necesidad de hacerlo y probablemente acabe instaurÔndose como un apartado mÔs de nuestras críticas. Esto es así, porque creemos que el papel que hacen puede tener un gran impacto en la forma como se vive el juego y el mismo desarrollo de éste y, por consiguiente, la valoración global del escape.

BasÔndonos en nuestra experiencia personal en esta sala, el papel que hizo uno de los GM tuvo un gran efecto negativo en nuestra motivación durante el desarrollo del juego y en el feedback posterior.

El inicio fue bastante bueno que, con sus peros, mantuvo buen clima de juego. Con "peros" nos referimos a que sentíamos que no teníamos tiempo para pensar ya que constantemente nos llegaban pistas sin solicitarlas. Aun así, esto no fue un elemento condicionante para tener una mala percepción de la sala.

El malestar, desconcierto y desmotivación se desencadenó cuando una de nosotras lanzó un candado al suelo como acto reflejo e inconsciente por la tensión, miedo y nerviosismo que había sentido realizando una parte del juego dónde el terror se vive al nivel mÔximo. Era una parte que te ponía al límite y las personas a veces reaccionamos de forma impredecible, éste fue el caso de ella.

Ante esta situación el GM nos hizo dirigirnos a una parte de la sala para indicarnos que esa actitud no había sido correcta y amenazando con expulsarla de la sala. A nuestro parecer, las formas y el mensaje fueron totalmente exagerados. Nos sentimos como si estuviéramos en el instituto. Creemos que habría sido mejor dar un aviso desde el respeto y la empatía y, si es una actitud recurrente en los participantes de una partida, entonces sí que tomar otro tono y medidas mÔs drÔsticas.

Esto, como hemos comentado, hizo que nos saliéramos de la historia en la que estÔbamos sumergidas y rompió la magia del escape, por lo que ya no teníamos ni ganas de finalizar el juego. También notamos un severo cambio en la actitud de los GM ya que por ejemplo, las pistas que eran tan constantes, desaparecieron, llegando a estar en el tramo final 15 min sin hacer nada por no recibir ninguna pista a pesar de solicitarla varias veces. Si bien, cabe destacar que uno de los objetos que usÔbamos para pedir pistas no estaba conectado por lo que también tuvo su efecto pero no llegó a ser motivo para esa dejadez que sentimos por los GM.

En el feedback posterior, solo estaba presente uno de los GM, una chica, la cual se encargó de aclarar cosas, comentar la jugada, etc... Nuestra compañera pidió disculpas por el lanzamiento del candado a la chica y ésta, a pesar de no ser la que generó el malestar, estuvo a la altura, argumentando la acción de su compañero y manteniendo un trato coordial y correcto con nosotras en todo momento. En este feedback también aprovechamos para comentar el tema de las excesivas pistas iniciales y la falta de éstas al final, lo cual no fue bien recibido por el otro GM que para esto sí que salió a atendernos pero manteniendo la misma mala actitud y no aceptando crítica alguna.

Asƭ pues, la actitud de este GM hizo que nos fuƩramos con muy malas sensaciones del escape. Hemos intentado plasmarlas en este apartado de la forma mƔs objetiva y respetuosa posible, a modo de crƭtica constructiva, porque a nadie le gusta que lo traten mal cuando ha pagado por algo. Eso sƭ, agradecer la serenidad, amabilidad y el buen trato recibido por parte de Ʃsta chica que estaba tambiƩn en la sala, sin ella no hubiƩsemos podido seguir en la sala una vez acabado el room.

ORIGINALIDAD DE PUZZLES

A nuestro parecer, la mayorĆ­a son pruebas tradicionales que puedes encontrar en muchos de los escapes. Aun asĆ­ cuentan con alguna que otra que puede sorprenderte por su originalidad.


NIVEL DE DIFICULTAD 

En lineas generales, las pruebas no tienen mucha dificultad, no obstante en función de cómo lleves el miedo o motivación puedes enredarte un poco en alguna de ellas, pero puedes optar por pedir pistas.
NIVEL DE TERROR  

En esta sala, tenemos que ser claras y decir que el nivel de miedo es muy subjetivo y personal, remarcando el muy, debido a las caracterƭsticas del juego y la forma de vivirlo. No podemos desvelar mucho mƔs.

¡Han conseguido 3 de 5 demagorgons!

RESUMIENDO...

Una buena sala, prometedora, con puntazos de mucho terror que, a nuestro parecer, podria ser mucho mejor y representar una experiencia brutal en función de quienes lideran el juego.
Así pues, algunos detalles poco profesionales hacen que nuestra sensación en ésta sala, a pesar de poder haber sido muy buena tal y como inicialmente apuntaba, fuera bastante decepcionante.




Recomendación Strangers:

Buena actitud y mucho trabajo en equipo y, si necesitƔis comentar cualquier cosa de vuestra experiencia en la sala, no os cortƩis en mantener un buen feedback al finalizar el juego.






SALA VISITADA EN FEBRERO DEL 2019

¡Las strangers girls os saludan desde 
el upside down y esperan veros pronto en la próxima sala!

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Lighthouse (The Darkness)
Dirección: Carrer Digoine, 46. 08901 L'Hospitalet de Llobregat

Stranger girls room escaper

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