LIGHTHOUSE ESCAPE (The Darkness)



HabĆ­amos dejado Ć©sta sala para la Ćŗltima de la Pain Route, despuĆ©s de bastantes referencias positivas sobre Ć©sta. AsĆ­ que nuestras ganas iban incrementando dĆ­a a dĆ­a... En general somos un grupo que la mayorĆ­a de veces pecamos de crearnos grandes expectativas con las salas y luego nos sorprenden, ya sea a mejor o a peor. En este caso, no cumpliĆ³ con nuestras expectativas.


(No os perdĆ”is nuestro ranking, para saber en quĆ© posiciĆ³n se encuentra y para ayudaros a escoger quĆ© sala de escape realizar).

A continuaciĆ³n os contamos nuestras impresiones ¡no os perdĆ”is detalle!

HISTORIA

La historia nos llamĆ³ la atenciĆ³n nada mĆ”s leerla pues los espĆ­ritus y fenĆ³menos paranormales son unos elementos clĆ”sicos dentro del mundo del terror y prometen miedo asegurado. AdemĆ”s para alguna de nosotras son de los favoritos!

Nos citaron porquƩ formƔbamos parte de Lighthouse Magazine y tenƭamos que investigar un caso paranormal no resuelto: el caso Digoine.
Se trataba de una casa en la calle Digoine nĀŗ 46 dĆ³nde vecinos del barrio habĆ­an comenzado a sentir y experimentar episodios extraƱos. TenĆ­amos poca informaciĆ³n solo sabĆ­amos que la familia Becker habĆ­a vivido allĆ­., que era un caso muy difĆ­cil  y que nos pedĆ­an ayuda. 


AMBIENTACIƓN 

En general la ambientaciĆ³n es buena, acorde con el sitio dĆ³nde suceden los acontecimientos, una casa. Esto ayuda a que te sumerjas en el juego y no hayan cosas incoherentes con la lĆ­nea de juego y temĆ”tica. Es mĆ”s, cuenta con algĆŗn que otro guiƱo a situaciones y pelĆ­culas de historias paranormales que los jugadores pueden conocer. Alguna parte de la sala puede sorprender por cĆ³mo estĆ” decorada y ambientada.

GM's: 

En general no solemos dedicar un apartado para hablar de los game master, pero ya es la segunda review en la que sentimos la necesidad de hacerlo y probablemente acabe instaurĆ”ndose como un apartado mĆ”s de nuestras crĆ­ticas. Esto es asĆ­, porque creemos que el papel que hacen puede tener un gran impacto en la forma como se vive el juego y el mismo desarrollo de Ć©ste y, por consiguiente, la valoraciĆ³n global del escape.

BasĆ”ndonos en nuestra experiencia personal en esta sala, el papel que hizo uno de los GM tuvo un gran efecto negativo en nuestra motivaciĆ³n durante el desarrollo del juego y en el feedback posterior.

El inicio fue bastante bueno que, con sus peros, mantuvo buen clima de juego. Con "peros" nos referimos a que sentĆ­amos que no tenĆ­amos tiempo para pensar ya que constantemente nos llegaban pistas sin solicitarlas. Aun asĆ­, esto no fue un elemento condicionante para tener una mala percepciĆ³n de la sala.

El malestar, desconcierto y desmotivaciĆ³n se desencadenĆ³ cuando una de nosotras lanzĆ³ un candado al suelo como acto reflejo e inconsciente por la tensiĆ³n, miedo y nerviosismo que habĆ­a sentido realizando una parte del juego dĆ³nde el terror se vive al nivel mĆ”ximo. Era una parte que te ponĆ­a al lĆ­mite y las personas a veces reaccionamos de forma impredecible, Ć©ste fue el caso de ella.

Ante esta situaciĆ³n el GM nos hizo dirigirnos a una parte de la sala para indicarnos que esa actitud no habĆ­a sido correcta y amenazando con expulsarla de la sala. A nuestro parecer, las formas y el mensaje fueron totalmente exagerados. Nos sentimos como si estuviĆ©ramos en el instituto. Creemos que habrĆ­a sido mejor dar un aviso desde el respeto y la empatĆ­a y, si es una actitud recurrente en los participantes de una partida, entonces sĆ­ que tomar otro tono y medidas mĆ”s drĆ”sticas.

Esto, como hemos comentado, hizo que nos saliĆ©ramos de la historia en la que estĆ”bamos sumergidas y rompiĆ³ la magia del escape, por lo que ya no tenĆ­amos ni ganas de finalizar el juego. TambiĆ©n notamos un severo cambio en la actitud de los GM ya que por ejemplo, las pistas que eran tan constantes, desaparecieron, llegando a estar en el tramo final 15 min sin hacer nada por no recibir ninguna pista a pesar de solicitarla varias veces. Si bien, cabe destacar que uno de los objetos que usĆ”bamos para pedir pistas no estaba conectado por lo que tambiĆ©n tuvo su efecto pero no llegĆ³ a ser motivo para esa dejadez que sentimos por los GM.

En el feedback posterior, solo estaba presente uno de los GM, una chica, la cual se encargĆ³ de aclarar cosas, comentar la jugada, etc... Nuestra compaƱera pidiĆ³ disculpas por el lanzamiento del candado a la chica y Ć©sta, a pesar de no ser la que generĆ³ el malestar, estuvo a la altura, argumentando la acciĆ³n de su compaƱero y manteniendo un trato coordial y correcto con nosotras en todo momento. En este feedback tambiĆ©n aprovechamos para comentar el tema de las excesivas pistas iniciales y la falta de Ć©stas al final, lo cual no fue bien recibido por el otro GM que para esto sĆ­ que saliĆ³ a atendernos pero manteniendo la misma mala actitud y no aceptando crĆ­tica alguna.

Asƭ pues, la actitud de este GM hizo que nos fuƩramos con muy malas sensaciones del escape. Hemos intentado plasmarlas en este apartado de la forma mƔs objetiva y respetuosa posible, a modo de crƭtica constructiva, porque a nadie le gusta que lo traten mal cuando ha pagado por algo. Eso sƭ, agradecer la serenidad, amabilidad y el buen trato recibido por parte de Ʃsta chica que estaba tambiƩn en la sala, sin ella no hubiƩsemos podido seguir en la sala una vez acabado el room.

ORIGINALIDAD DE PUZZLES

A nuestro parecer, la mayorĆ­a son pruebas tradicionales que puedes encontrar en muchos de los escapes. Aun asĆ­ cuentan con alguna que otra que puede sorprenderte por su originalidad.


NIVEL DE DIFICULTAD 

En lineas generales, las pruebas no tienen mucha dificultad, no obstante en funciĆ³n de cĆ³mo lleves el miedo o motivaciĆ³n puedes enredarte un poco en alguna de ellas, pero puedes optar por pedir pistas.
NIVEL DE TERROR  

En esta sala, tenemos que ser claras y decir que el nivel de miedo es muy subjetivo y personal, remarcando el muy, debido a las caracterƭsticas del juego y la forma de vivirlo. No podemos desvelar mucho mƔs.

¡Han conseguido 3 de 5 demagorgons!

RESUMIENDO...

Una buena sala, prometedora, con puntazos de mucho terror que, a nuestro parecer, podria ser mucho mejor y representar una experiencia brutal en funciĆ³n de quienes lideran el juego.
AsĆ­ pues, algunos detalles poco profesionales hacen que nuestra sensaciĆ³n en Ć©sta sala, a pesar de poder haber sido muy buena tal y como inicialmente apuntaba, fuera bastante decepcionante.




RecomendaciĆ³n Strangers:

Buena actitud y mucho trabajo en equipo y, si necesitƔis comentar cualquier cosa de vuestra experiencia en la sala, no os cortƩis en mantener un buen feedback al finalizar el juego.






SALA VISITADA EN FEBRERO DEL 2019

¡Las strangers girls os saludan desde 
el upside down y esperan veros pronto en la prĆ³xima sala!

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Lighthouse (The Darkness)
DirecciĆ³n: Carrer Digoine, 46. 08901 L'Hospitalet de Llobregat

Stranger girls room escaper

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